うとうとしてる間に

ゲーム好きが話す趣味雑談ブログ

元素クルーシブルの話(2)

話がめちゃ長くなったので分割。

こちらはうだうだなゲーム雑談になってます。

雑談もしたいくらい、思ってたより楽しかったのですよ_〆(´・ェ・`*)

 

イベント2日目と3日目でイベ実績全クリ出来たのは運が良かったと思います。

f:id:fusa237:20201015085653j:image

樹脂消費は思い切ってしないことに。

樹脂消費に課金は今は考えていないし、そうなると樹脂消費を考えてイベント進行は難しいなと。

そのあたり何が正解か実際良く分かっていない。

ランク30から経験値集めが大変という事も耳に入っているから、樹脂消費はした方が良いのか…?

世界ランク1ではよく分からないんだよな。

 

この手のタイムアタック系実績が入るイベントを野良でするなら、プレイヤー参加率が高い時に参戦しておかないと実績クリア出来ない事も…。

参戦するならお早めが良いかと。

強いフレンドさんがいるなら助けてもらうのは全然あり。

 

原神のマルチプレイをがっつりやってみて、正直なところ星5キャラの必要性は上がったと思うよ。

星4キャラが完凸しているなら星5不要という声はあると思うけど、完凸してるという方は無課金では無いだろうし。

 

どっち向けになってくのか興味は湧くよね。

 

それから、前記事にも書きましたがミニゲーム中は操作感度に苦戦してました。

今まで色んなMMORPGをしていても設定画面の操作感設定調整で事足りていたんですが、原神はこれだと足りない。

素早い操作に対応していないようで、ダッシュして振り返ると敵mobもタワーも見失うしで…ずっと操作感度に泣かされてた。

PS4勢さんやPC勢さんのプレイ動画を見ているとフィールド描写も広くて操作も横移動が出来てる描写もあって、弓のエイム、今までめっちゃやりにくかったけど…タブレットスマホ)の直感的操作が向いてないだけではと思い始めてる。

 

今回のマルチイベントで良かった点は、こういう簡単な周回ゲームもマルチなら割と飽きずに遊べるんだなと思えたところ。

ただ、これは操作キャラがストレスなく動く火力を持っていたから飽きなかったようにも感じている。

火力もなく、操作感度もよろしくない状況下であったら、評価は反転する気はしてる。

 

実績報酬は項目が少ない事が逆に拘束されないから私は意外と良かったと思ってて、初イベントとしてはインパクトに欠けていても、長期的に遊ぶには助走は必要だなと感じました。

もっとディープに遊びたい欲求もあるけれど、バージョンアップ毎にイベント開催予定と告知されているので、きっとそこなんだと思ってます。

 

ちょっと気になるところは、サービスイン直後に近い初期の頃はマルチで海外の人と割とマッチングしてたんだけど、今回は国内の人の方がマッチング率が高かった。

偶々なのか、何なのか…まぁ、ちょっと気になる。

 

11月11日にバージョンアップ予定になっているから次回イベントは取り敢えず1ヶ月後。

割と次まで長いな。

何かしら挟んでくれたら嬉しいです。

 

@ふさ

元素クルーシブルの話(1)

マルチイベント、元素クルーシブルの話です。

ゲーム内での初イベントという事でわくわくしないわけがない(๑•̀ㅂ•́)و✧

 

ただ、マルチという若干ハードルの高い環境でのイベントなので、マルチ調整用なのかなという印象があって、実際プレイしてみるともともとマルチで思う事があった点の他にも色々思う事が増えてきました。

 

タブレット勢視点

 

私はタブレット勢なのですが、初めてゲームパッドが欲しくなった…。

感度調整があまり機能していないように思います。

調整してもどれもしっくり来ないのは初めてだった…。

今までのんびり原神ライクしていたから、ここまで不便に感じてこなかったけれど、マルチをしてみてこの操作性では思っている操作が出来ないなと。

スマホゲームをしていて始めてPCでやりたいと強く思った…今後PC導入は考えるかもしれない。

 

▼報酬について

 

イベント実績報酬は多くはありませんが、1戦の拘束時間が3分前後と思えば割と貰えている印象です。

特に紀行のレベリングには有難いくらい経験値が入ります。

ただ、1戦毎にイベント実績以外のクリア報酬は樹脂を消費しなければ貰えず、厳しいものを感じました。

 

▼マッチングの使用感について

 

過疎ってはいない。

野良でしかしていませんが、トラブル的なものには遭っていません。

ホストは慣れが必要だなくらいですかね。

 

▼チャット

 

文字を打つのが非常にやりにくい。

タブレットだからなのかは、正直分かりませんが打ちにくい。

文字入力中に文字が見えないのは大きなマイナス点。

 

また、スタンプに挨拶系が無いのは結構致命的と感じていましたが、イベントでさらに思いが強まりました。

 

肝心のチャットでのコミュニケーションですが、ほぼ無言。

スタンプが汎用性のあるものじゃないのと、ここ数年は外部チャットツールの導入がスタンダードになってきているから当然と言えば当然ではある。

 

けれど、Discordなどに繋がず気軽に遊びたい時もありますから、チャット機能は改善して欲しいなと思いますね。

スタンプの種類、増やして頂きたいです。

 

▼元素クルーシブルのゲーム性

 

簡単に言うと、タワー(元素クルーシブル)周辺にスポーンする光る大小の四角いもの(元素クロット)をタワーまで運ぶミニゲームです。

この元素クロットを回収運搬中に、敵mobから攻撃を受けると運搬中の元素クロットは消失してしまうので、敵mobはなるべく倒しながらが定石らしい。

ミニゲーム設計は若干複雑な印象で、仕様を理解して効率的に動くにはハードルが高いと感じました。

効率的でなくてもクリア自体は容易で、使用キャラの育成、聖遺物や武器のLv上げをしっかりやっていれば問題はありません。

 

元素クロットにそれぞれの属性がある事、浸透状態システムなんかは4分弱のミニゲームとしては詰め込んでいるかなと。

 

▼タイムラグ

 

プラットフォーム間でのタイムラグはタブレットの体感的には気にならなかったです。

ラグが発生して敵mobにダメージが入らない事は1度あったくらいですね。

ただ、元素クロットの取得判定が分かりにくく、足が止まる時は結構ありました。

ストレスに感じる人はいるかもしれません。

 

▼まとめるよ

 

タブレット勢からするとチャットが致命的に機能していない。

キャラ操作に関しても、視点移動とキャラ移動の連動感度が思い通りにはいかない。

フィールド描写範囲が狭いのか、素早く動かせば何処にいるのか分からなくなる。

ラグくはないけど、仕様的な不便さはある。

 

イベントに関して報酬は紀行のレベリングに必要なくらい美味しく頂けるので、実績はクリアしたいところ。

今回のマルチイベントはミニゲーム感覚で独自ルールがあるが、分かる前にクリアしてしまって結局分からないまである。

 

初イベントとしてのインパクトは欠けているとは思いますが、マルチの立ち回りテキストになってくれてたので個人的には良きでした。

 

元素クルーシブルの話(2)

に続きます〆(・ω・o)

 

@ふさ

原神の話(2)

旅行やLIVEなど目的地に向かう時、皆さんどのようにされているでしょうか?

私は当日スマホを持っていれば到着出来るなという妙な自信とともに、当日まで何にも準備しない人になっていています。

スマホがなかった頃は、PCで検索したり地図だったりを事前にがっちがちに準備していたなと思うと、今は随分無防備になったもんだと思います。

 

さて、引き続き原神の話です。

とは言え、今日は元素クルーシブルの話ではなくて私のうだうだな近況話になります。

マルチイベの話は次回にしたいと思ってるよ。

 

ジンさんアカウントが作られる前に遊んでたアカウントも愛着があってジンさんアカウントの日課が終わった後にのらりくらりとニートプレイで遊んでいたら、星5にディルックさんと七七さんが来るという緊急事態に。

 

近況としては、ジンさんアカウントの方と同時進行で進めております。

狂風のコア戦またやらないと_:(´ཀ`」 ∠):

 

本音はディルックさんがジンさんの方に欲しかった…人生ままならないものです。

でも、嬉しかったから勢いで月パス購入しました\\\\(۶•̀ᴗ•́)۶////

 

ランクは共に20を越えました。

マルチイベがなかったら、もっと遅いペースで上げてたと思います。

いや、採取だけの日とか日課だけの日とか基本ソロプレイだからこその進捗具合で…。

さぼってるわけではない。

そう思うと、昔より自分のペースが落ち着いた風になってる事に歳を感じたり(´._.`)

 

まぁ、ゲームでポジティブになれる事に変わりはないし、ゲームは好き面白い楽しいが一番の原動力だから比べる事もないけれども。

 

後は…そうだな、アプリゲームで毎日ログボを貰う事に慣れすぎてたなと感じた事かな。

あれはあれで報酬がレアだから欲しいというより、毎日無料で何かしら貰える事がログインするきっかけを作ってるもんだと思ってた。

原神はキャラ配布もあったり紀行もあるから、そういった設計なのかな。

どうなんだろうね、実際。

 

とまぁ、うだうだしております。

Twitterを見てるとめちゃ先に進んでる人が多くて焦りながらも、このうだうだやってるのが心地良くて進捗度合いはこのまま変わらない気がします。

頑固なのかなー、もうちょい柔らかくなると溶けそうではある。

それでは、この辺にて。

おやすみなさい。

 

@ふさ

ドラクエタクトの話(1)

今年はまださんま食べてないんですよね。

甘露煮派ですか?塩焼き派ですか?

私は甘露煮派です。理由は骨まで食べれるから。

いや、だって、ほら、骨を取らないだけで世界が明るくなるような。

 

さて、最近ご無沙汰になっているゲームにドラクエタクトが入ってきました。

ガチャは当たりませんが、それはあまり関係なくて周回に疲れてしまったから。

 

ガチャは疲れなかったの?と思われるかもしれないので、追記すればガチャはBランクのモンスターも割と活躍の場所がある事とイベントなどでガチャチケが配布される事で、ガチャは割と当落のバランスを保っている印象が強く疲れるほどにはならなかったですね。

とは言えど、当たらないとそれなりにへこみはします。へこんだ後のゲームプレイへの熱、気持ちが回復するまでの時間はあまりかからないという意味で、ガチャのバランスは悪くないと感じています。

 

攻略してしまえばイベント実績周回になるわけですが、サブスク課金していた頃でも必要な周回回数と拘束時間にやる気をどんどん削がれてましたね。

運営開発側もこの事を承知しているから、スキップチケットを導入していると私は思っています。

戦闘スピードが上がっていてもスキップチケットがあっても、飽きるだけ周回するので飽きるんですよ。

周回させる回数のバランスで丁度良いと思うソロ系のアプリゲームはあまりないので、アプリゲームはソロ周回プレイに向いてないのではと思っています。

 

また、サブスク課金を切れば本当にやりたくなくなるくらい戦闘スピードが遅くなるように感じて周回が怠くなる。

一度ドラクエタクトから離れてちょっとまた始めようかなと思って遊んだ時に、この戦闘スピードの遅さでもう遊ばなくて良いかなという気持ちになってしまいました。

 

ゾーマ楽しみにしてたのに、全くクエスト行く気にならないなんて想像してなかったな…。

闘技場は最初から諦めてエンジョイ勢で良い気でいたから、こちらの不満はあまりないですね。

 

アプリを消すまでに至ってないので、またふとした時に始めるかもしれないですが…復帰後も戦闘スピードに気持ちを阻まれそうです。

 

@ふさ

原神の話(1)

昔から柿が苦手で未だに食べれないっていう事を話していたら、もしかしたら果物全般苦手なんじゃという疑惑が出てきて虚無感に襲われております。

いや、梨とか柑橘系、ぶどうも食べれるし。

秋の味覚堪能出来るし…!

 

さて、MMO界隈でだいぶ前から噂になっていた原神、遊んでみようか迷いつつ、Twitterのフレンドさんの後押しもあり触ってみました。

リプにはめちゃ感謝なのです。

 

星5のリセマラが難しくてそのまま始めて、操作性を掴みながらリセマラも継続。

ジンが来てくれました。

代理団長、いぇい!(๑•̀ㅂ•́)و✧

 

星5キャラの使用感はお試しウェンティとジンを使ってみての感想になりますが、星5キャラは星4キャラと比べると操作性での扱いやすさは数段違いましたね。

ただ、強さなら星4キャラも負けてはいなくて、覚醒を重ねた星4キャラも同等かそれより強いのではという感じでもあります。

体感的に分かりやすいのはフィッシュルで、派手な戦闘にはならなくても、元素スキルのチャージ回転率が良く属性と武器の相性も良い。

星5キャラでも仕留め難い敵mobを星4キャラが比較的楽に倒す場面はあります。

はじめてフィッシュルを使った時、引く程早く敵mobを仕留めた瞬間に変な笑い声が出てしまった。

 

それでも、基本無料ゲームとはいえ、SwitchとPS4を配信環境とするゲームはやっぱりゲーム性で売る、追加課金もガチャではなくて買い切り型ゲームであって欲しい。

ガチャよりパック販売をもっと充実させて欲しかったと思わずにはいられなかったです。

 

と、ここまでは課金の話。

肝心のゲーム内容はスマホでプレイ出来るゲームの中で最もコンシューマーゲームと謙遜ないアクションRPG

キャラテクスチャーと背景デザインの作り込み、壁登りと飛行機能のアクション、ダンジョンギミックと戦闘、どれをとっても買い切りゲームの楽しさに触れている感覚を持てます。

操作性と世界観もめちゃ魅力的で面白い。

 

ちなみに容量は、アプリゲームの中ではトップクラスに大きいので注意が必要です。

 

▼ガチャが渋いと言われるが

 

とても渋い。

天井(確定購入)が思いのほか低めの値段設定ではあるものの、0.6%という確率は単純に低い。

プラットフォームの選択肢にSwitchとPS4があるので、ガチャの確率とリカバリーがスマホゲーム寄りな点は気になります。

 

天井の値段を知ってからは天井買い切り型なんだなと理解するも、違和感は拭えませんでした。

現時点でこの確率のリカバリーを天井と10回購入毎に星4以上確定排出としていても、ガチャはモチベーションを奪うコンテンツでもあるから体力がないプレイヤーは時間経過と共にどんどん離れていくように思います。

 

オープンワールド

 

世界観の中を自由に歩き回る面白さはオープンワールドの醍醐味の一つ。

壁登りと飛行機能が更に底上げした面白さを出していますね。

落下するとダメージを貰うから、アクションも作業感になりにくい。

フィールドギミックも単調な探索にならないよう作られているなと感じられて、オープンワールドの良さを実感出来る。この寄り道感、控えめに言って楽しいです。

 

▼ゲーム性について

 

オープンワールドとテクスチャーで世界観に没入していく中で、そうそうこういう雰囲気好きだったな…今もやっぱり好きなんだなと懐古厨になりもうした。

戦闘はダッシュやジャンプがちゃんと機能して扱える点と操作キャラ変更に意味を持たせている点(ギミック攻略やbuff効果等)は評価大。

ダンジョンギミックは推奨(必須)属性と必須武器があるのは良きではあるものの、ダンジョン入室時にもう少し分かりやすく提示が欲しいところ。

 

元素のチャージ効率は重要なポイント。

 

採取も手が込んでいて、ついついやり込んでしまう。

狩猟はもっぱら遠距離武器、鉱石採掘は両手剣の重い攻撃など、効率的でありつつ非効率な設計はコンシューマー寄りでスマホゲームにはあまりない設計。

結構凄いなと思っている。

 

ただ、これだけ盛り沢山でコンシューマーな寄り道要素があるという事はプレイ時間も長時間になりがちになるから、必然と操作性の良いキャラを使う事になる。

そうなると、やはり星5キャラは程々にプレイヤーを飽きさせない疲れさせないという意味では必要なんですよね。

 

マルチプレイについて

 

良くあるマルチプレイを想像して頂ければOK。

日本限定サーバーではないので海外プレイヤーとマッチングする事は多いです。

チャットのスタンプがもう少し万能なら良きかなと思ったり、課題は多そうな印象ですね。

 

▼まとめるよ

 

どこかで出会った既視感を感じさせながら、こういうゲームを今したかったんだと熱い握り拳が作れるゲームです。

ガチャは渋いが天井買い切り型だと思うとお買い得な価格。

オープンワールドの良さはめちゃ詰め込まれていて、時間を忘れて遊べる。危険な楽しさ。

マルチはもう少し諸々調整して欲しい。

スタンプ機能が残念な感じ。

 

原神、楽しいです。

PCゲームにはまってた頃に三半規管が弱ってダウンしてた事を思い出すくらい、遊べてしまう。

マルチめちゃ楽しくなっていくと定住の予感。

ただし、あまりにも星5キャラが当たらない自分のリアルラックの無さに絶望した時点で起き上がれないかも。

 

@ふさ

危機契約#0の話(2)

TGS、やってましたね。

今年はオンライン開催で毎年よりいっぱい見れる!って意気込みだったんです。

でも、いざ当日となったら見なかったパターン。

TGSは実際に実機に触れたり会場の熱気があってこそなんだなと改めて思う週末でした。

秋だからか、閉幕とか感傷的になりがち。

 

さて、危機契約#0、終わりましたね。

今回もめちゃ楽しかったー!

しかし、体力的に最後の方はめちゃ疲れてしまった…歳には勝てぬ。

 

最終的にこんな感じで

f:id:fusa237:20200926095311p:image

14等級で〆です。

日付的にかなり序盤で恒常諦めたのが分かる。

いや、もうね、体力と気力が持たなかった。

最終日までやってはみたものの、リアル理性は溶けまくってるのに脳内はどんどん冷えてく感覚…歳には勝てぬ。

 

▼ストレスフリー

 

自分の持ってる戦力で戦った後にストレス無く諦められるアークナイツは良ゲーだなと思います。

ストレス無くの一つの理由に恒常の報酬が強くないをあげたい。

基本無料ゲームは報酬に振り回されがち。

課金するさせるポイントとしてイベント報酬を得るための課金は当たり前だろうというものがあるけれど、この部分のバランス感覚っていうのもあって。

アンバランスになれば、楽しめない。

課金によるストレスってやっぱりあると思っている。

だから、危機契約は挑戦イベントで育成を必須にしながら報酬が強くないというバランスは課金を強制せず良だなと。

それでいて、全面クリアや最適確を見つけると物凄い達成感と優越感すらあるから、育成したい挑戦したいプレイヤーの課金欲求に応じる要素も捨てていない。

プライスレスな部分を以って報酬としているから、課金対するストレスはそこそこ無くて抜け目がないよね。

 

▼攻略動画

 

もう一つ抜け目がないのは、運営がドクター達に攻略方法を募集しているところ。

攻略動画upサイトを公式で作って攻略動画をプレイヤーにupしてもらう仕組みは、未クリアなドクターが助かるだけじゃなく攻略動画upしたドクターも共有する楽しみが得られるから、攻略がただの攻略では無くなる。

 

ドクター毎に個人でYouTubeのchを持ってる方もいらっしゃるし、わざわざ攻略動画upサイトを公式で持つ必要は無いけれど、公式がやってくれる事でプレイヤーも盛り上がるから運営方法として最善尽くすっていう気概を感じるよね。

だから、このゲーム推せるって思える。

 

▼改善点はあるのか

 

危機契約#0で不満があるとすれば…期間中、危機契約でこのオペレーター使いたいと思い始めてもそのオペレーターの育成が進まず期間中に仕上がらない事だけ。

けれど、仕上がらなくても戦友からオペレーターを借りて使える時点である程度解消もしますから、私の環境では危機契約自体の評価が下がる事には繋がらないですね。

 

全体を俯瞰すれば、危機契約から始めた方は置いてけぼりなのだろうとは。

ただ、危機契約自体のイベント性は力試しであって報酬の獲得が中心にはないからスルーしてもダメージはあまりない。

期間中、限定オペレーターやコーデを手に入れたいと思うドクターならば話は別です。

 

こういうところがアークナイツらしいなと感じます。

 

▼まとめるよ

 

今回の危機契約も楽しかった!

次回の危機契約もめちゃ楽しみ。

あっと、それから運営さんが今回の危機契約についてアンケートを10月5日まで実施してます。

アークナイツ 危機契約 アンケート で検索すると見つかると思います。

 

@ふさ

ラグマスの話(2)

2週間前の暑さからだいぶ秋だなと思わせるくらい涼しくなって、秋雨前線が仕事し始めましたね。

来週は晴れ間が多いので、そろそろすっきりとした過ごしやすい季節になるのかな。

 

ラグマスも過ごしやすくなるはずだったのだけれども…。

前回のブログ更新から数ヶ月が経っての現状ですが厳しいですね。

 

一番ダメージが大きかった事は、私のメインにしていた素材金策が潰されてしまった事。

価格の下落は製作にはプラスであるものの、金策面では大きなマイナスに。

ざっくり言えば、今までの効率を出すのに2倍時間がかかるようになってしまいました。

 

素材が集まりやすくなったのは全体的には良かったのかもしれない。

けれど、まだまだ装備もカードも整ってないから素材金策封じられて辛いわ…。

 

そういう訳で、モチベが低下。VIP課金やめました。

黒曜短剣買えるような兆しがあるからそれまで続けて購入して遊ぼうと思うけれど、それまでになりそう。

 

@ふさ